sexta-feira, 14 de outubro de 2016

Debatendo Regras em Mutantes e Malfeitores: Usando Perícias


Debatendo Regras em Mutantes e Malfeitores
Usando Perícias

Fazia um bom tempo desde que lancei a última postagem comentado regras de Mutantes e Malfeitores. Embora as fichas de personagens com suas adaptações continuem regularmente, alguns jogadores pedem que o Debatendo Regras volte. Então, estamos de volta e hoje falaremos de Perícias!

O sistema MM é genérico. Você simplesmente pode montar por intermédio dele qualquer tipo de personagem em qualquer tipo de cenário. Lógico que se você desejar criar um super-herói no melhor estilo DC ou Marvel ele será mais efetivo, mas nada impede de criar, por exemplo, os jornalistas Ben Urich (Marvel) ou Louis Lane (DC), pessoas normais mas com grande capacidades em suas profissões, e que poderiam ser os personagens de uma boa aventura de RPG. Para este tipo de personagem os Poderes, um dos itens fundamentais das regras de MM, são desnecessários. Para eles o diferencial está nos Feitos e nas Perícias.

Podemos começar com as definições que estão nos Módulos Básicos da 2ª e 3ª edições de MM que são praticamente a mesma coisa:

·       -  “Perícias são habilidades aprendidas através de uma combinação de treinamento (as graduações na perícia) e talento natural (o modificador de habilidade).” [2ª edição]

·       - “Perícias são habilidades aprendidas, uma combinação de treinamento (a perícia) e talento natural (uma graduação em habilidades). Cada perícia tem uma graduação, usada como um bônus para a rolagem de dados quando usando a perícia.” [3ª edição]


A perícia, em última análise, é tudo aquilo que você treinou (profissionalmente ou amadoramente) a partir de um talento natural, melhorando-o ou concedendo-lhe técnica. Em questão de regras ele soma o ‘benefício’ advindo de suas habilidades naturais (que chamamos de modificador de habilidade) com o quanto você dedicou de treinamento para ele.

Com isso temos nossa primeira informação importante e que deve ser levada em consideração com relação à construção das perícias – os modificadores de habilidades.  Isso é fundamental levando em consideração do que queremos como personagem, além da simples relação custo/benefício... mas vamos falar disso no final desta postagem. Cada perícia é ligada à uma das seis habilidades (na 2ª edição) ou oito habilidades (na 3ª edição). Obviamente que para desenvolvermos a perícia Computadores (2ª edição) levamos em consideração a habilidade Inteligência e não Carisma, da mesma forma que para a perícia Persuasão (3ª edição) levamos em consideração a habilidade Presença e não Agilidade.

Aqui um esclarecimento. Há diferenças entre a 2ª e 3ª edições de MM, principalmente no que diz respeito às habilidades e de seu uso, diferenças estas que eu debaterei no futuro. Com relação à lógica de uso das perícias essas diferenças se diluem e pouco influenciam, então nãos e preocupe com os exemplos em si se você não conhece ainda a 3ª edição.

Cada uma das habilidades possui (ou não) um bônus (positivo ou negativo) que é chamado de modificador. Este modificador representa quão ‘naturalmente’ bons somos realizando ações dentro daquela habilidade. Alguém com um alto bônus em Destreza conseguirá realizar mesmo uma simples cambalhota mais facilmente do que aquele que possui um bônus menor. Não significa que quem não possuir um bônus, ou mesmo quem possui um bônus negativo, não realizará a cambalhota. Significa apenas que essa pessoa terá mais dificuldade. Desta forma percebemos que há uma relação direta entre habilidade e perícia.

Vamos dar um passo á frente. Para entendermos todas as nuances das perícias vamos voltar ao exemplo do jornalista Ben Urich [Marvel]. Sendo um jornalista ele teria a perícia Profissão/jornalista. Esta perícia está ligada à habilidade Sabedoria e possui a necessidade de ser treinada e especializada.

Existem perícias que têm a necessidade de serem treinadas. Ora, qualquer um pode fazer uma cambalhota (ou concentrar-se ou debater, ou escapar de amarras) a partir apenas de uma de suas habilidades. Mas ninguém consegue exercer medicina (ou utilizar computadores ou atuar ou desarmar um dispositivo), por exemplo, sem uma preparação prévia. Essa preparação prévia chamamos de treinamento. Quando dizemos que uma perícia ‘tem’ de ser treinada significa que o personagem investiu tempo para um aprendizado formal (seja universidade, curso, professor ou mestre). Ben Urich formou-se em uma universidade e possui o diploma de jornalista. Ele foi treinado. Ao mesmo tempo significa que um personagem que não a possui não pode ‘improvisar’, tentando realizá-la, pois ele não possui treinamento para tanto.

Em MM temos estes dois tipos de perícias – as que necessitam de treinamento e as que não necessitam. Em termos de jogo significa que um personagem só pode tentar realizar uma tarefa a partir de uma perícia X que necessite de treinamento se tiver gasto pontos com ela. Por exemplo, por mais poderoso que seja Reed Richard (o Senhor Fantástico, do Quarteto Fantástico – Marvel) e por mais pontos em habilidades e poderes ele possua, ele nunca exercerá jornalismo, pois lhe falta o treinamento formal. Em termos de jogo, se houver uma tarefa que necessite ser realizada usando a perícia profissão/jornalismo, Reed não poderia realizá-la, pois esta perícia necessita ser treinada. Da mesma forma, se houvesse a necessidade de que ambos os personagens, Ben Urich e Reed Richards, blefassem contra um oponente, ambos poderiam realizá-la já que ela não necessita ser treinada, podendo basear-se apenas em seus dons naturais sustentados pelo seu modificador em Carisma.


Dentre estas perícias treinadas há algumas que precisam ter especialização. Ter a perícia profissão não significa que podemos exercer qualquer profissão, mas uma em especial. Ao mesmo tempo que Ben Urich tem a perícia profissão/jornalista, Reed Richards tem a perícia profissão/cientista. Por mais que ambos tenham a perícia profissão um não pode se valer da especialidade do outro, não podendo realizar testes de perícia na qual não tenham a especialização. Isto implica também que um personagem pode ter mais de uma profissão, com especializações, cada uma com graduações diferentes, como acontece com todas as perícias que necessitam especialização.

Temos até agora as seguintes informações básicas:

- as perícias são habilidades aprendidas de forma natural ou treinada baseadas nos modificadores de habilidades;

- algumas dessas perícias podem ter a necessidade de serem treinadas para que possam ser utilizadas;

- algumas dessas perícias treinadas necessitam ter especialização para que possam ser utilizadas.

Este é um resumo básico das perícias, mas não é só isso. As perícias, como quase tudo em MM, se sustentam sobre graduações. Essas graduações significam um nível de quanto algo pode ser utilizado, seja poder, habilidade etc, devido ao seu treinamento/conhecimento. Este é um detalhe que muitos mestres e jogadores de MM desconsideram. Normalmente a graduação em perícia é vista apenas como um simples número, um grau frente o sucesso ou falha. Ledo engano. No rodapé da página 38 da segunda edição do Módulo Básico há um pequeno quadro que trás toda a importância das perícias frente a construção de nosso personagem.

Existem cinco faixas de entendimento de uma perícia para os personagens baseada em suas graduações. Veja abaixo:

·         - 1 a 4 graduações: treinamento básico do personagem;
·        - 5 a 8 graduações: treinamento profissional;
·         - 9 a 12 graduações: especialista na área, sendo reconhecido como expert;
·         - 13 a 16 graduações: verdadeiro domínio, maestria, na área;
·         - Acima de 16 graduações: um dos mais bem treinados do mundo.

Leve esses dados em consideração quando estiver construindo seu personagem. Há diferença substancial entre ter 8 ou 9 graduações, diferença esta de natureza outra do que ter 7 ou 8 graduações em uma perícia. Como mestre isto também deve estar claro tanto no momento do resultado de uma parada de dados quanto da narração deste resultado. Muito provavelmente Louis Lane e Clark Kent teriam a perícia profissão/jornalista em suas fichas, e muito provavelmente poderia ter uma pequena diferença em graduações entre elas em apenas 1, mas seria muito provavelmente em faixas diferentes. Eu colocaria Louis com 9 graduações, enquanto Clark teria 8 graduações (ou, se isso incomodar os fãs mais xiitas, poderíamos colocar ambos na mesma faixa, mas com uma distância maior – 6 para 8). Seria uma diferença de apenas uma graduação mas em faixas diferentes, alterando inclusive a forma como os personagens são vistos ou tratados no cenário.


Muitos veem isso como simples números dentro de uma ficha de MM, mas fazem toda a diferença quando da construção de um personagem ou relação deles com o cenário – ou deveriam fazer. Aqui quero entrar rapidamente em um tema que já comentei em postagens anteriores. Um personagem, representado por sua ficha, vai muito além do papel e dos números escritos nele. Muitos têm a noção errada de construir personagens, mesmo que baseados em arquétipos e esteriótipos, de forma mecânica e fria. Um personagem tem uma história, seu verdadeiro background, que influenciará diretamente a sua concepção e interpretação.

Construir um personagem é passar para sua ficha aquilo que ele é, ou o que o jogador pretende que ele seja no cenário e no jogo. Nunca gostei do simples: “colocarei x graduações aqui, pois me sobraram x pontos de poder!” ou “colocarei x graduações aqui, pois quero que ele faça tal coisa!”. Esta relação baseada apenas no custo/benefício é mecânica e simplista. Lógico que algumas vezes, para jogos despretensiosos e rápidos, isso serve bem. Mas para quando se procura algo mais do RPG e de sua possível emulação de uma realidade, isso deve ser superado.


Pense seu personagem além disso. Pense seu personagem organicamente me relação com o cenário e com a forma como você pretende interpretá-lo.