segunda-feira, 4 de dezembro de 2017

Mutantes e Malfeitores - Arquétipos para 2ªed: Detetive Fantasiado

Mutantes e Malfeitores – Arquétipos para 2ªed
Detetive Fantasiado
João Eugênio C. Brasil
Thiago Miani

"Não temas a escuridão, tema o que se esconde na escuridão!"

Um herói misterioso (o herói sempre tem a complicação: segredo [identidade secreta]) em uma cruzada pessoal contra o crime, o Detetive Fantasiado traz justiça para aqueles que estão além da capacidade (ou vontade) da aplicação comum da lei para lidar com isso. O corpo e a mente do detetive fantasiado foram aprimorados para a perfeição através do treinamento e da experiência, e isso, juntamente com uma vasta seleção de equipamentos, é o que todo o herói precisa fazer o trabalho.

Descrição
Mais que praticamente qualquer outro herói, a fantasia do Detetive Fantasiado é uma parte vital da identidade do herói. Mas que um traje, a fantasia do herói vai além de simplesmente proteger a verdadeira identidade do herói e servir como um símbolo; Sua própria aparência é projetada para intimidar o coração dos inimigos, geralmente usando sinais de alguma imagem temível (isto é, chifres, garras, etc.).

Para ver a justiça, o Detetive fantasiado muitas vezes dobra ou até quebra a letra da lei. Isso inevitavelmente coloca o herói em conflito com a aplicação regular da lei (e até mesmo outros heróis) que muitas vezes veem o Detetive Fantasiado como um vigilante. Não que isso importe para o herói; A única coisa que conta é que os criminosos serão levados à justiça e se a letra da lei deve ser quebrada para defender seu espírito, então que assim seja.

O Detetive Fantasiado é, antes de tudo, um indivíduo analítico, confiando em uma mente aguçada, não só para resolver crimes, mas também lidar com seus oponentes; o Detetive sabe que é cérebro sobre os músculos quando se lida com vilões superpoderosos.

Origem
Você já foi um criminoso, ganhando a vida como um ladrão roubando casas vazias e batendo carteiras. Não, não era honesto, mas pelo menos ninguém se machucava; sua mãe sempre disse que você pode substituir coisas, mas você não pode substituir uma vida. E ninguém se machucou, até aquela noite. A coisa toda ainda é vívida em sua mente. Os donos que voltaram para casa inesperadamente. Tudo o que você queria fazer era fugir. Se eles apenas deixassem você ir. Por que eles não podiam simplesmente deixar você ir! Mas o marido foi atrás de você. Vocês dois lutaram. Ele estava batendo em você com o atiçador da lareira. Você agarrou a coisa mais próxima de sua mão. Você o atingiu. Você ainda pode ouvir o baque nauseante, ver os olhos vidrados do homem, sentir o sangue escorrer por sua mão, ouvir sua esposa gritando enquanto você corre para a rua. Durante vários dias, você tentou dizer a si mesmo que era autodefesa, que você não tinha escolha, mas a verdade era que se você não estivesse roubando o lugar, nada disso teria acontecido. E então você fez um voto. Você dedicaria sua vida a erradicar a maldade. Você passaria do crime para a justiça. Hoje você ainda ocasionalmente quebra a lei, mas agora é para ajudar aqueles que a lei não pode ajudar, embora você nunca possa se redimir do que fez, pode pelo menos tentar.

Detetive Uniformizado

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades
For 18 (+4), Des 18 (+4), Cons 16 (+3), Int 16 (+3) Sab 16 (+3), Car 18 (+4).

Salvamentos
Resistência +8/+5*/+3**, Fortitude +8, Reflexos +9, Vontade +8
*Surpreso **sem Colete

Perícias
Acrobacias 8 (+12), Arte da Fuga 8 (+12), Blefar 8 (+12), Computadores 4 (+7), Conhecimento (Manha) 8 (+11), Notar Desarmar Dispositivo 8 (+11), Escalar 8 (+12), Furtividade 8 (+12), Intimidar 8 (+12), Intuir Intenção 8 (+11), Investigar 8 (+11), Obter Informação 8 (+12), 8 (+11), Procurar 8 (+11)

Feitos
Ataque Furtivo, Ataque Poderoso, Equipamento x5, Esquiva Fabulosa (Visão), Evasão x2, Foco em Esquiva x2, Maestria em Perícia (Acrobacias, Desarmar Dispositivo, Arte da Fuga, Furtividade), Presença Aterradora x5, Rolagem Defensiva x3, Roubar Iniciativa.

Equipamentos
Uniforme (Proteção 2), Gancho de Disparo (Supermovimento 1 [Balançar-se]), Mini Rastreador
Cinto de Utilidades (Repertório)
Flash-Bangs (Pasmar 4 [Visual & Audição; Extras: Área (Estouro), Independente]); Poderes Alternativos: Bolas (Armadilha 8), Granada de Contusão (Fadiga 4 [Extras: Área (Estouro), Alcance (a Distância)]), Bombas de Fumaça (Obscurecer 5 [visual; Extras: Área (Nuvem)]), Bastão de Combate (Golpe 2; Feitos: Bloquear Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Pujante) & Orbs de Arremesso (Raio 3 [Feitos: Pujante x3, Ricochete x2])

Combate
Ataque +12, Agarrar +16, Dano (Desarmado +4), (Bastão de Combate ou Orbs de Arremesso +6), +2 Ataque Furtivo, Defesa +12 (+5 Surpreso), Recuo -4, Iniciativa +4

Habilidades 42 + Perícias 27 + Feitos 22 + Combate 44 + Salvamentos 15 = 150pp


Variantes
Teórico da Conspiração: Perfurando o véu da ignorância que nubla as mentes dos outros, o Teórico da Conspiração vê fatos mentirosos e escondidos que compõem a complicada teia que outras pessoas chamam de realidade. O teórico da conspiração combate uma batalha solitária não só contra as organizações secretas e os indivíduos poderosos que procuram manipular e dominar uma população ignorante, mas também contra a ignorância da pessoa comum e outros heróis, muitos dos quais veem o herói como paranoico ou delirante.

Vingador Sombrio: capaz de se mover invisível através das sombras e usar os medos de um oponente contra eles, o Vingador leva a intimidação psicológica ao próximo nível. Apesar de possuir superpoderes reais, o Vingador, em última analise, confia na mente do herói para derrotar criminosos. Enquanto os poderes do Vingador conferem ao herói uma vantagem, eles não resolvem os crimes por conta própria.

Teólogo da Conspiração

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades
For 14 (+2), Des 16 (+3), Cons 14 (+2), Int 18 (+4) Sab 18 (+4), Car 14 (+2).

Salvamentos
Resistência +8 (+5 Surpreso, +2 sem Colete), Fortitude +6, Reflexos +7, Vontade +10
*sem Armadura

Perícias
Blefar 12 (+14), Computadores 12 (+16), Conhecimento (Atualidades) 12 (+16), Conhecimento (Manha) 12 (+16), Desarmar Dispositivo 8 (+12), Disfarce 12 (+14), Furtividade 8 (+11), Intuir Intenção 12 (+16), Investigar 12 (+16), Nadar 4 (+6), Notar 12 (+16), Obter Informação 12 (+14), Procurar 12 (+16).

Feitos
Alvo Esquivo, Ataque Furtivo, Bem Informado, Beneficio (Identidade Alternativa), Conectado, Contatos, Equipamento x3, Esforço Supremo (Salvamento Supremo (Vontade)), Especialização em Ataque (Pistola) x2, Esquiva Fabulosa (Visão), Evasão x2, Faz Tudo, Foco em Esquiva x2, Memória Eidética, Mirar Aprimorado, Plano Mestre, Redirecionar, Rolagem Defensiva x3, Saque Rápido (Saque), Tiro Preciso.

Equipamentos
Tocha de Acetileno, Mascara de Gás, Algemas, Pistola Pesada (Raio 4), Colete Camuflado (Proteção 3; Feitos: Sutil)

Combate
Ataque +10, +14 com Pistola, Agarrar +12, Dano (Desarmado +2), (Pistola Pesada +4), +2 Ataque Furtivo, Defesa +12 (+5 Surpreso), Recuo -4, Iniciativa +3

Habilidades 34 + Perícias 35 + Feitos 27 + Combate 40 + Salvamentos 14 = 150pp


Vingador Negro

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)
Habilidades
For 14 (+2), Des 18 (+4), Cons 14 (+2), Int 14 (+2) Sab 18 (+4), Car 18 (+4).

Salvamentos
Resistência +7/+5*/+2**, Fortitude +6, Reflexos +8, Vontade +12
*Surpreso **sem Colete

Perícias
Computadores 4 (+6), Conhecimento (Manha) 8 (+10), Desarmar Dispositivo 8 (+10), Furtividade 8 (+12), Intimidar 8 (+12), Intuir Intenção 12 (+16), Investigar 8 (+10), Obter Informação 4 (+8), Notar 8 (+12), Procurar 8 (+10).

Feitos
Ação em Movimento, Ataque Furtivo x2, Ataque Poderoso, Assustar, Avaliar, Conectado, Distrair (Intimidar), Especialização em Ataque (Pistola) x2, Equipamento x2, Esquiva Fabulosa (Visão), Evasão x2, Foco em Esquiva x3, Rolagem Defensiva x2, Sem Medo, Tiro Preciso.

Poderes
Camuflagem 4 (Todos os sentidos visuais; Falhas: Limitado [Apenas em Sombras])
Controle Emocional 10 (Falhas: Limitado/Apenas Medo – PA: Controle Emocional 5 (Falhas: Limitado/Apenas Medo; Extras: Área (Estouro))
Super-Sentidos 2 (Ver na Escuridão)

Equipamentos
Pistola Leve (Raio 3), Colete Camuflado (Proteção 3. Feitos: Sutil)

Combate
Ataque +10, +14 (Pistola), Agarrar +12, Dano (Desarmado +2), (Pistola Leve +3), +3 Ataque Furtivo, Defesa +13 (+5 Surpreso), Recuo -3, Iniciativa +4

Habilidades 36 + Perícias 19 + Feitos 22 + Poderes 17 + Combate 40 + Salvamentos 16 = 150pp


Notas
• Faça uso frequente de pericias investigativas para não só resolver crimes, mas também se preparar para encontros com antecedência.

• Use um ponto heroico para ganhar Inspiração, como descobrir a fraqueza de um oponente ou localizar uma pista importante.

• Use Presença Intimidadora, Blefar e Intimidar para obter uma vantagem psicológica sobre os adversários.

• Use Roubar Iniciativa para ditar o fluxo de combates-chave.

• Explore implacavelmente todas as vantagens em combate, como o uso de Blefar ou bombas de fumaça para criar uma distração para esconder, atacar furtivamente, tomar terreno alto, etc.

• Use um ponto de heroico para adicionar um equipamento alternativo de até 16 pontos de equipamento ao cinto de utilidades do herói.

Custumização
Aqui estão algumas sugestões sobre como personalizar o detetive fantasiado. Esses brinquedos maravilhosos: crie itens novos ou adicionais (Feitos de Poder) para o cinto de utilidades; equipamentos adicionais podem ser adicionados de forma permanente, baixando outros traços numa base de um-para-um ou podem ser substituídos por outros já existentes (ou mesmo durante a sessão com permissão do Mestre).

Não é fácil usar uma máscara: adicione algumas complicações adicionais ao herói. Algumas apropriadas incluem Inimigo (vilão, membro da aplicação da lei que quer prender o herói, repórter que deseja expor a identidade do herói), Ódio (criminosos), Obsessão (justiça), Reputação (vigilante) e Responsabilidade (principalmente aquelas enfrentadas pela identidade secreta do herói).

Belas Rodas: adicione Graduações no feito equipamento para um veículo personalizado, removendo os pontos necessários de outros traços; adicionar graduações a pericia dirigir ou pilotar conforme apropriado; As graduações adicionais podem também ser usadas para uma base secreta.


Sidekick Detetive Fantasiado

Nível de Poder: 6 (90 Pontos)

Habilidades
For 16 (+3), Des 16 (+3), Cons 14 (+2), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 14 (+2).

Salvamentos
Resistência +5/+4*/+2**, Fortitude +5, Reflexos +5, Vontade +5
*Surpreso **Sem Uniforme

Perícias
Acrobacia 6 (+9), Arte da Fuga 6 (+9), Blefar 6 (+8), Conhecimento (Manha) 6 (+8), Desarmar Dispositivo 6 (+8), Escalar 6 (+9), Furtividade 6 (+9), Intimidar 6 (+8), Intuir Intenção 4 (+6), Investigar 6 (+8), Notar 6 (+8), Obter Informações 6 (+8), Procurar 6 (+8).

Feitos
Equipamento x4, Esquiva Fabulosa (Visual), Evasão x2, Foco em Esquiva, Rolagem Defensiva.

Equipamentos
Uniforme (Proteção 2), Gancho de Disparo (Supermovimento 1 [Balançar-se])
Cinto de Utilidades (Repertório)
Flash-Bangs (Pasmar 3 [visual e Audição; Extras: Área (Estouro)]); Poderes Alternativos: Boleadeiras (Armadilha 6), Granada de Contusão (Fadiga 3 [Extras: Área (Estouro), Alcance (A Distância)]), Bombas de Fumaça (Obscurecer 4 [vis­ual; Extras: Independente), Orbs de Arremesso (Raio 2 [Feitos: Pujante 3, Ricochete 2])

Combate
Ataque+7, Agarrar +10, Dano (Desarmado +3), (Orbs de Arremesso +5), Defesa +7 (+3 Surpreso), Recuo -2, Iniciativa +3


Habilidades 28 + Perícias 19 + Feitos 9 + Combate 26 + Salvamentos 8 = 90pp

2 comentários:

Fernando Hax disse...

Ótimo post! Estou me empolgando para mestrar M&M de novo!

João Brasil disse...

Que bom saber disso.... Essa é a intenção.... manter o sistema vivo apesar de tudo! Continue acompanhando.... Amanhã teremos mais!!!