quinta-feira, 8 de março de 2018

Mutantes e Malfeitores - Arquétipos para 2ed: Elemental



Mutantes e Malfeitores – Arquétipos para 2ªed
Elemental
João Eugênio C. Brasil
Thiago Miani

“Burn, baby, burn!”

Não só o herói Elemental obtém seus poderes dos quatro elementos clássicos Ar, Terra, Fogo e Água, mas esse herói realmente se torna um com o elemento, uma encarnação viva de sua essência.

O Elemental tem o poder da Forma (Alternativa) apropriado ao elemento do herói. A forma (alternativa) é o recipiente no qual todos os poderes do herói estão contidos; sem a Forma (Alternativa), o herói é impotente.

Descrição
Como encarnação viva de um elemento, o Elemental assume a aparência do elemento sempre que usa o poder Forma (Alternativa). Embora o Elemental geralmente retenha ou assuma uma forma humanoide, a quantidade de detalhes na forma pode variar amplamente; o herói pode ser uma cópia elementar perfeita da forma normal do herói (ou seja, uma forma diluída correspondente em todos os detalhes) ou apenas retém os princípios básicos da forma humanoide (ou seja, uma figura bruta com dois braços, duas pernas e uma face sem características). É até mesmo possível que o Elemental possua uma forma não humanoide (uma coluna de fogo ou um redemoinho), embora este geralmente seja o caso somente quando o Elemental não era humano para começar.

A estreita associação com o elemento do herói muitas vezes tem um efeito sobre a sua personalidade. O Elemental acaba adotando os traços de personalidade associados ao elemento:

Ar: Inconstantes, têm dificuldade em se concentrar e são facilmente distraídos, os interesses, opiniões e estados de vida do herói estão sujeitos a alterações a qualquer momento.

Terra: Lentos, em pensamento e ação, leva muito tempo para tomar uma decisão, uma vez dedicado a uma tarefa é obstinado e não facilmente distraído, o herói é sem emoção, tendo poucos ou nenhum sentimento ou opinião.

Fogo: Cabeça Quente, dinâmico, impaciente, muitas vezes grosseiro, o herói está constantemente em movimento e à procura de ação, tende a ser muito egoísta com uma falta de preocupação por sentimentos, necessidades, opiniões, desejos, etc. de outras pessoas.

Água: Emocional, empático, passivo em suas palavras e ações até o ponto de paralisia, o herói prefere contornar ou ignorar obstáculos ao invés de encará-los.

É claro que os traços de personalidade acima são apenas um resumo dos comportamentos mais extremos que o Elemental está sujeito. A extensão real em que o Elemental combina com esses traços pode variar amplamente. Podem ser leves ou extremos, manifestar-se apenas em forma elementar ou o tempo todo (e mesmo em graus variados), ou não são mais comuns do que em um indivíduo normal.

Em combate, o Elemental confia nos poderes da Forma (Alternativa) para derrotar adversários; o Elemental do ar flutua sobre os oponentes asfixiados, o Elemental da Terra se entrega ao combate e esmaga, o Elemental de Fogo coloca fogo em tudo a vista e o Elemental da Água dispara explosões de água.


Origem
Você já foi um bombeiro paraquedista, saltando de aviões para lutar contra incêndios florestais, à milhas da civilização. Foi um trabalho árduo, mas você gostava e era bom nisso. Você já era um veterano de mais de uma dúzia de incêndios quando fez o que seria o seu último salto. Você e sua equipe estavam ocupados criando um quebra-fogo quando o incêndio inesperadamente começou, pegando-o de surpresa uma vez que foi em sua direção. Em um piscar de olhos você foi separado de seus companheiros de equipe. Você recuou, tentando se afastar das chamas, mas elas vieram atrás de você, acabando com qualquer esperança de escapar e prendendo você em um impenetrável anel de fogo. E então você os viu, pequenos e grandes, largos e estreitos; chamas vivas mais brilhantes do que o fogo cavalgando nas chamas cintilantes. Mas antes que sua mente pudesse processar o que estava acontecendo, o calor e a fumaça o dominaram. Os membros de sua equipe, que o declararam sortudo de estar vivo, o encontraram algum tempo depois. Eles não acreditaram em sua história sobre as chamas vivas, dizendo que você devia ter tido alucinações. Durante a sua recuperação, você começou a questionar o que vira. Quando você voltou ao trabalho, você estava plenamente convencido de que o que você havia visto não tinha sido real. Então você descobriu que agora tinha o poder de controlar as chamas. Desde então, você passou muitas horas dominando seus novos poderes e pensando em como você pode usá-los para beneficiar os outros. Você também pensou sobre a origem de seus poderes, mas você não fez nenhum progresso além de acreditar que eles têm algo a ver com as chamas vivas que você viu.

Elemental do Fogo

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades
For 12 (+1), Des 18 (+4), Con 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 10 (+0), Car 14 (+2).

Salvamentos
Resistência +12/+2* (10 Impenetrável), Fortitude +6, Reflexos +9, Vontade +5
*Sem Campo de Força

Perícias
Acrobacias 4 (+8), Concentração 12 (+12), Intimidar 8 (+10), Notar 4 (+4)

Feitos
Ataque Poderoso, Tiro Preciso

Poderes
Forma Alternativa 16 (Forma de Energia)
Raio 12 (Feito: Poder Alternativo x2: PA: Controle Ambiental 6 (Calor Extremo & Luz, 250-ft. de raio); PA: Controle de Fogo 12
Vôo 6 (500 MPH)
Campo de Força 10 (Extras: Impenetrável)
Imunidade 6 (Frio, Dano por Fogo)
Golpe 4 (Fogo; Extras: Aura, Duração [Sustentado] x2)

Desvantagens
Vulnerabilidade (Água, +50%, 2 Pontos), Perda de Poder (imerso em Água ou exposto ao vácuo, Incomum, 1 Ponto)

Combate
Ataque +8, Agarrar +9, Dano (Desarmado +1), (Aura, Golpe +4), (Raio +12), Defesa +8, Recuo -11, Iniciativa +4

Habilidades 18 + Perícias 7 + Feitos 2 + Poderes 80 + Combate 32 + Salvamentos 14 – Desvantagens 3 = 150pp


Variantes
Elemental do Ar: Este é um elemento essencial; A Forma Gasosa do herói é permanente e inata.

Elemental da Terra: A Forma Sólida do herói é de duração contínua; O Elemental da Terra permanece em Forma Sólida até que o herói a cancele, o que pode ser problemático em certas situações (ou seja, nocauteado e afundando das ondas).

Elemental da Água: A Forma Líquida do herói é de duração permanente. Este estado coloca um problema e tanto na vida cotidiana (isto é, na tentativa de tocar livros, no curto-circuito eletrônico) e nas missões (ou seja, deixando pegadas úmidas, incapazes de se misturar com uma multidão, etc.).

Elemental do Ar

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades
For - (-), Des 20 (+5), Con 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 16 (+3), Car 10 (+0).

Salvamentos
Resistência +2, Fortitude +6, Reflexos +9, Vontade +7
* Surpreso

Perícias
Blefar 8 (+8), Furtividade 8 (+13), Notar 4 (+7)

Feitos
Distrair (Blefar), Iniciativa Aprimorada, Zombar

Poderes
Forma Alternativa 16 (Forma Gasosa; Feitos: Inato. Extra: Duração (Continua). Falha: Permanente)
Camuflagem 4 (Sentidos Visuais; Extras: Duração [Contínua]; Falhas: Parcial, Permanente; Feitos: Inato)
Voo 3 (50 MPH; Extras: Duração [Contínua]; Falhas: Permanente; Feitos: Inato)
Imunidade 52 (Todo o Dano por Energia [Falhas: Limitado (Metade de Efeito)], Idade, Suporte Vital, Necessidade de Dormir, Fome e Sede; Feitos: Inato)
Intangibilidade 2 (Feitos: Inato; Extras: Duração [Contínua]; Falhas: Permanente)
Sufocar 10
Supersentidos 4 (Visão Cega [Tátil])

Combate
Ataque +10, Agarrar -, Dano (Sufocar +10), Defesa +10, Recuo -1, Iniciativa +5

Habilidades 10 + Perícias 5 + Feitos 3 + Poderes 80 + Combate 40 + Salvamentos 12 = 150pp


Elemental da Terra

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades
For 36/14 (+13), Des 10 (+0), Con 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 10 (+0).

Salvamentos
Resistência +13 (11 Impenetrável), Fortitude +14/+6, Reflexos +4, Vontade +6

Perícias
Intimidar 8 (+8), Notar 4 (+6)

Poderes
Forma Alternativa 19 (Forma Solida)
Escavação 6 (50 MPH)
Densidade 6 (Providencia +12 Força, Proteção 3 [Extras: Impenetrável], Imóvel 2, Super-Força 2, x5 Massa, Automaticamente falha em testes de Nadar; Extras: Duração [Contínua])
Aumento de Salvamento Fortitude 8
Aumento de Força 10
Imóvel 5
Imunidade 9 (Suporte Vital)
Proteção 8 (Extras: Impenetrável)
Super-Força 6 (Carga Pesada: 480 tons [Incluí Densidade]; Feitos: Golpe Sísmico, Onda de Choque)
Supersentidos 3 (Sentido Sísmico)

Combate
Ataque +7, Agarrar +28, Dano (Desarmado +13), Defesa +7, Recuo -19, Iniciativa +0

Habilidades 12 + Perícias 3 + Poderes 95 + Combate 28 + Salvamentos 12 = 150pp


Elemental da Água

Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades
For 12 (+1), Des 18 (+4), Con 14 (+2), Int 12 (+1), Sab 14 (+2), Car 12 (+1).

Salvamentos
Resistência +12, Fortitude +6, Reflexos +8, Vontade +6
* Surpreso

Perícias
Arte da Fuga 0 (+4, +12 com Alongamento), Blefar 8 (+9), Furtividade 8 (+12), Notar 4 (+6)

Feitos
Agarrar Preciso, Agarrar Aprimorado, Prender Aprimorado, Arremeçar Aprimorado, Derrubar Aprimorado, Distrair (Blefar), De Pé, Ataque Poderoso, Redirecionar, Zombar

Poderes
Forma Alternativa 13(Forma Liquida; Extra: Duração (Continua). Falha: Permanente)
Raio 10 (Feito: Poder Alternativo): PA: Raio 6 (Extra: Área (Linha)); PA: Sufocar 10
Camuflagem 4 (Sentidos Visuais; Extras: Duração [Contínua]; Falhas: Limitado (Apenas na Agua), Permanente)
Alongamento 8
Imunidade 12 (Golpes Críticos, Suporte Vital, Fome e Sede)
Intangibilidade 1 (Extras: Duração [Contínua]; Falhas: Permanente)
Proteção 10
Nadar 6

Combate
Ataque +10, Agarrar +14 (+22 Com Alongamento), Dano (Sufocar +10), Defesa +8, Recuo -1, Iniciativa +5

Habilidades 22 + Perícias 5 + Feitos 10 + Poderes 65 + Combate 36 + Salvamentos 12 = 150pp


Notas
• A Forma de Energia meramente cobre o corpo do Elemental do Fogo; o corpo do Elemental de Fogo realmente não se transforma em fogo.

• A Forma de Energia é de duração sustentada. Se incapaz de usar ações livres (ou seja, atordoado ou inconsciente), o Elemental do Fogo apaga (retorna à forma normal), o que pode ser bastante desagradável quando no meio do voo. O herói pode manter a Forma de Energia com um teste de Concentração bem-sucedido (CD 26). Note que, quando a Forma de Energia do herói é apagada o herói não tem acesso a nenhum dos seus poderes.

• É um bom candidato para a complicação de fobia (aquaphobia) dada a vulnerabilidade do herói à água.

• Os dois poderes de Controle Ambiental estão ligados entre si; à medida que a luz aumenta, o calor também aumenta, e não se pode aumentar um sem aumentar o outro.

Customização
Aqui estão algumas sugestões sobre como personalizar o Elemental.

Opostos não se atraem: embora não seja um requisito, é uma noção clássica de que cada elemento possui um elemento contrario que o nega. O fogo tem a água e o ar tem terra. Determine o efeito que o elemento oposto tem no Elemental, variando entre sentir desconforto (ou seja, um Elemental Aéreo que toca o chão ou que entra em espaços fechados) que podem dar origem a complicações como Ódio ou Fobia ou desvantagens reais, como Perda de Poder, Vulnerabilidade e Fraqueza.

Você pode desativar?: Varie a duração da Forma [Alternativa] para tornar mais fácil ou difícil manter a Forma (Concentração/Sustentada/Contínua) ou para torná-la Permanente. A verdadeira Forma Elemental é permanente e inata. Dependendo da duração, isso pode liberar (ou custar) pontos adicionais que podem ser adicionados ou subtraídos aos pontos atribuídos a Forma (Alternativa) ou outros traços.

Forma Flexível: Substitua e/ou adicione vários poderes aos existentes na Forma (Alternativa) do Elemental. Por exemplo, com o Elemental de Fogo, você poderia substituir Campo de Força por Intangível 3, trocar graduações de Voo por Teleporte (Falhas: Meio [Chamas]) e adicionar Criar Objetos como um poder alternativo de Raio.

Sidekick Elemental

Nível de Poder: 6 (90 Pontos)

Habilidades
For 10 (+0), Des 16 (+3), Con 12 (+1), Int 12 (+1), Sab 12 (+1), Car 12 (+1).

Salvamentos
Resistência +8, Fortitude +4, Reflexos +6, Vontade +4

Perícias
Arte da Fuga 0 (+3, +4 Com Alongamento), Blefar 6 (+7), Furtividade 6 (+9), Notar 4 (+5).

Feitos
Agarrar Preciso, De Pé, Redirecionar.

Poderes
Forma Alternativa 8 (Água)
Raio 6 (Água; Feito: Poder Alternativo)
PA: Sufocar 6
Camuflagem 2 (Visão Normal; Falhas: Limitado (Submerso Apenas))
Alongamento 1
Imunidade 9 (Suporte Vital)
Intangível 1
Proteção 7
Natação 3

Combate
Ataque+6, Agarrar +9 (+10 Com Alongamento), Dano (Desarmado +0), (Raio +6), Defesa +4, Recuo -4, Iniciativa +3.

Habilidades 14 + Perícias 4 + Feitos 3 + Poderes 40 + Combate 20 + Salvamentos 9 = 90pp


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